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한 권으로 배우는 게임 프로그래밍 > 나라별 에세이

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한 권으로 배우는 게임 프로그래밍

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제조사 한빛미디어
원산지 국내산
브랜드 한빛미디어
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    한 권으로 배우는 게임 프로그래밍

    9791169213035.jpg

    도서명:한 권으로 배우는 게임 프로그래밍
    저자/출판사:박태준 , 박효재 , 윤하연/한빛미디어
    쪽수:336쪽
    출판일:2024-10-28
    ISBN:9791169213035

    목차
    CHAPTER 1 개발 환경 구성과 게임 세계 이해
    1.1 기본 프로그램 설치
    ___유니티 엔진 설치
    ___개발 도구 설치
    1.2 게임 세계
    ___2차원 그래픽
    ___3차원 그래픽
    ___UI

    CHAPTER 2 수학과 물리
    2.1 왜 배워야 할까?
    2.2 위치와 이동
    ___화면과 픽셀
    ___좌표
    ___벡터
    ___공간
    ___벡터의 기본 연산
    ___캐릭터의 이동 구현
    2.3 각과 회전
    ___게임에서 각이 필요할 때
    ___각의 표현
    ___삼각함수
    ___삼각함수의 대칭
    ___조이스틱으로 이동 구현
    ___원형 이동
    2.4 적과의 대치
    ___벡터의 내적
    ___벡터의 외적
    2.5 다양한 예시 만들기
    ___Easing 그래프
    ___발판 움직이기
    ___그 외 해볼 만한 것들

    CHAPTER 3 게임 프로그래밍에 필요한 기법
    3.1 왜 배워야 할까?
    3.2 시간이 불연속적이라고?
    3.3 팩맨이란? 그리고 우리가 구현할 게임은?
    3.4 랭킹 시스템 구현
    ___버블 정렬
    ___시간 복잡도
    ___그렇다면 효율적인 정렬은?
    ___힙, 트리, 링크드 리스트... 결국, 자료구조
    ___랭킹 구현에 필요한 마지막 자료구조
    3.5 AI의 길 찾기 구현
    ___DFS와 스택
    ___BFS와 큐
    ___다익스트라와 A*알고리즘
    3.6 충돌 처리 알고리즘
    ___원형 충돌 알고리즘
    ___AABB 알고리즘
    ___Swept AABB 알고리즘
    ___OBB 알고리즘
    ___Convex Hull을 만드는 방법
    3.7 정리 그리고 효율에 관한 팁
    [부록 A] 배워두면 좋은 게임 알고리즘
    A.1 이진 공간 분할법
    A.2 셀룰러 오토마타
    A.3 최소 비용 신장 트리
    A.4 크루스칼 알고리즘
    A.5 프림 알고리즘
    [부록 B] 정렬 알고리즘
    B.1 버블 정렬
    B.2 선택 정렬
    B.3 삽입 정렬
    B.4 퀵 정렬
    B.5 병합 정렬
    B.6 힙 정렬

    CHAPTER 4 게임 프로그래밍 방법론
    4.1 왜 배워야 할까?
    4.2 객체 지향 프로그래밍
    ___객체 지향 프로그래밍이란?
    ___객체란 무엇인가
    ___클래스와 인스턴스
    ___객체의 포함과 상속
    ___다형성
    ___추상 클래스와 인터페이스
    ___캡슐화와 정보 은닉
    4.3 게임 디자인 패턴
    ___디자인 패턴의 이해
    ___어떤 무기로 공격하지? - 상속, 전략 패턴
    ___도전 과제 달성률 100% - 옵저버 패턴
    ___걷고 뛰고 공격하는 캐릭터의 상태 - 상태 패턴
    ___BABO IS ME - 커맨드 패턴
    4.4 안티 패턴
    ___주석을 지워버려라
    ___문장처럼 자연스럽게 읽히는 코드를 작성하자
    ___예상 가능한 혹은 예상치 못한 버그에 예외를 사용하자
    ___예외를 조용히 처리하지 마라
    ___웬만하면 상속 대신 인터페이스를 사용하라
    ___최적화는 지금 하지 마라
    ___악취가 나는 코드는 탈취제를 뿌리자
    ___서드파티 라이브러리를 조심하자
    ___싱글턴 패턴 사용을 주의하자
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