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프로그래밍의 규칙 요약정보 및 구매

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제조사 한빛미디어
원산지 국내산
브랜드 한빛미디어
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    프로그래밍의 규칙

    9791169212328.jpg

    도서명:프로그래밍의 규칙
    저자/출판사:크리스 짐머만/한빛미디어
    쪽수:460쪽
    출판일:2024-05-20
    ISBN:9791169212328

    목차
    규칙 1 최대한 단순하게, 그러나 너무 단순하지 않게
    _단순성 측정하기
    _그러나 너무 단순하지 않게
    _문제를 단순화하는 것이 솔루션보다 나을 때가 있다
    _단순한 알고리즘
    _흐름을 놓치지 말라
    _모든 규칙을 지배하는 단 하나의 규칙

    규칙 2 버그는 전염된다
    _사용자를 믿지 말라
    _자동화 테스트는 까다롭다
    _상태를 유지하지 않는 코드는 테스트하기 쉽다
    _제거할 수 없는 상태는 감사하라
    _내 코드를 사용하는 동료를 믿지 말라
    _코드를 건강하게

    규칙 3 좋은 이름은 최고의 문서다
    _글자 수를 줄이는 것은 최적화가 아니다
    _코딩 컨벤션을 믹스앤드매치하지 말라
    _제 무덤을 파지 말라
    _생각하게 하지 말라

    규칙 4 일반화에는 세 가지 사례가 필요하다
    _필요하지 않으면 구현하지 말라
    _이의 있다고요? 저는 아주 확고합니다
    _섣부른 일반화는 정말 나쁘다
    _이것이 성공은 아니다

    규칙 5 첫 번째 최적화 교훈: 최적화하지 말라
    _첫 번째 최적화 교훈
    _두 번째 최적화 교훈
    _두 번째 최적화 교훈 시험해보기
    _다섯 단계 최적화 과정 적용하기
    _세 번째 최적화 교훈은 없다

    간주 규칙 5에 대한 비판을 중심으로

    규칙 6 코드 리뷰의 세 가지 장점
    _코드 리뷰는 지식 공유다
    _금지된 코드 리뷰
    _코드 리뷰의 진정한 가치
    _코드 리뷰는 본질적으로 사회적 활동이다

    규칙 7 실패 케이스를 제거하라
    _잘못 사용하면 제 무덤 파기 쉬운 함수
    _나도 모르게 내 무덤 파기
    _컴파일러의 도움 받기
    _타이밍이 전부다
    _더 복잡한 예제
    _순서 실수를 불가능하게 만들기
    _메서드 체이닝 대신 템플릿 사용하기
    _상태 제어 조율하기
    _실수를 발견하는 것도 좋지만, 실수를 방지하는 것이 더 좋다

    규칙 8 실행되지 않는 코드는 작동하지 않는다
    _1단계: 단순한 시작
    _2단계: 대표적인 패턴 일반화하기
    _3단계: 위장 추가하기
    _4단계: 뿌린 대로 거둔다
    _책임 따지기
    _테스트의 한계

    규칙 9 요약 가능한 코드를 작성하라
    _실패란 이런 느낌이다
    _단기 기억의 역할
    _경계선을 그어야 하는 곳
    _추상화의 비용
    _이해하기 쉽도록 추상화를 사용하라
    _장기 기억의 역할
    _상식은 공짜지만 새로운 지식은 비싸다
    _단기 기억과 장기 기억을 함께 활용하라

    규칙 10 복잡성을 격리하라
    _간단한 예제
    _내부 세부 사항 숨기기
    _상태 분산과 복잡성
    _능력 복원?
    _안개가 끼기 시작하다
    _접근법 다시 생각해보기
    _격리된 복잡성, 단순한 상호작용

    규칙 11 두 배 좋은가
    _앞으로 전진하는 세 가지 길: 무시, 미세 조정, 리팩터링
    _점진적 진화 vs 지속적 재발명
    _간단한 기준 하나
    _애매한 혜택 다루기
    _재작업은 작은 문제를 정리할 좋은 기회다

    규칙 12 큰 팀에는 강력한 컨벤션이 필요하다
    _형식화 컨벤션
    _언어 사용 컨벤션
    _문제 해결 컨벤션
    _효율적인 팀은 같은 방식으로 생각한다

    규칙 13 산사태를 일으킨 조약돌을 찾으라
    _버그의 생애 주기
    _상태의 가짓수 최소화하기
    _제거할 수 없는 상태 다루기
    _피할 수 없는 지연 다루기

    규칙 14 네 가지 맛의 코드
    _쉬운 문제와 단순한 솔루션
    _쉬운 문제와 세 가지 복잡한 솔루션
    _복잡성에 따르는 비용
    _프로그래머의 네 가지(실제로는 세 가지) 유형
    _어려운 문제와 작동하지 않는****간 복잡한 솔루션
    _어려운 문제와****간 복잡한 솔루션
    _어려운 문제와 단순한 솔루션

    규칙 15 잡초를 뽑으라
    _잡초 식별하기
    _코드는 어떻게 잡초로 덮이는가

    규칙 16 코드가 아닌 결과에서부터 작업하라
    _한 가지 예제
    _짜증 나는 일
    _골짜기의 끝 선택하기
    _뒤로 작업해나가기
    _완전히 다른 무언가를 위해
    _앞으로 작업하기와 거꾸로 작업하기

    규칙 17 더 쉽게 해결되는 큰 문제도 더러 있다
    _제대로 착지하기
    _올바른 방향 찾기
    _기회 포착하기

    규칙 18 코드가 스스로 이야기하게 하라
    _사실이 아닌 이야기는 하지 말라
    _이야기에는 목적이 있어야 한다
    _좋은 스토리텔링

    규칙 19 평행 재작업
    _뜻밖의 문제
    _평행 시스템을 구축하라
    _구체적인 예시
    _실전에서의 스택 할당
    _불****요소
    _좀 더 영리하게 스택 컨텍스트 만들기
    _이전 스택 컨텍스트를 새 스택 컨텍스트로 마이그레이션하기
    _StackVector 마이그레이션 준비하기
    _마이그레이션할 시간
    _평행 재작업 전략을 적용하기 좋은 상황

    규칙 20 계산하라
    _자동화할 것인가, 하지 않을 것인가, 그것이 문제로다
    _절대적 한계 조사하기
    _계산이 달라질 때
    _계산 문제가 다시 MS 워드 문제로 바뀔 때

    규칙 21 때로는 못질을 해야 한다
    _새로운 인수 추가하기
    _버그가 하나뿐일 리 없다
    _자동화의 경고음
    _파일 크기 관리하기
    _지름길은 없다

    결론 자신의 규칙을 만들라
    _자신의 판단을 믿으라
    _토의하라
    _끝맺음

    부록 A 파이썬 프로그래머를 위한 C++ 코드 읽기
    _타입
    _형식화와 주석
    _클래스
    _가시성
    _선언과 정의
    _함수 오버로딩
    _템플릿
    _포인터와 참조

    부록 B 자바스크립트 프로그래머를 위한 C++ 코드 읽기
    _타입
    _배열
    _클래스
    _선언과 정의
    _함수 오버로딩
    _템플릿
    _포인터와 참조
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