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언리얼 엔진5로 배우는 3D슈팅게임 레벨디자인 요약정보 및 구매

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제조사 비엘북스
원산지 국내산
브랜드 비엘북스
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    언리얼 엔진5로 배우는 3D슈팅게임 레벨디자인

    9791186573624.jpg

    도서명:언리얼 엔진5로 배우는 3D슈팅게임 레벨디자인
    저자/출판사:이용태/비엘북스
    쪽수:304쪽
    출판일:2023-05-26
    ISBN:9791186573624

    목차
    1. 레벨 디자인 개론
    - FPS 멀티플레이의 역사
    : 장르의 탄생
    : 단순한 학살에서 전략 플레이로
    : 최근의 멀티플레이
    : 배틀로얄의 탄생

    - 레벨 디자인에 대하여
    - 레벨 디자이너의 역할

    2. 언리얼 엔진5 기초
    - 언리얼 엔진 설치와 실행
    : 언리얼5 최소 사양
    : Epic Games 계정 생성
    : Epic Games Launcher 다운로드와 설치
    : 언리얼 엔진 5 설치
    : 프로젝트 생성
    : 네비게이션
    : 액터 배치

    - 플레이 가능한 맵 만들기
    : 제작할 맵 선정 - MW Shipment
    : 평면도 다운로드 후 언리얼5에 임포트
    : 평면도 크기 조정
    : 게임플레이 요소 배치
    : 구조물 제작
    : 플레이 테스트

    3. 슈팅게임 레벨디자인의 기초
    - 기본적인 준비 사항
    : 슈팅게임의 기초 설정
    : 게임디자인의 이해
    : 자신의 게임을 플레이 한다

    - 플레이어의 동작
    : 게임 성향에 따른 플레이어의 동작
    : 플레이어 동작의 확정

    - 시야
    : 레벨 디자인의 중요성
    : 시야의 조절

    - 규격
    : 규격의 필요성

    - 단계 별 규격의 설정
    : 플레이어의 크기
    : 플레이어의 행동
    : 건축물

    - 엄폐물과 규격
    : 큰 엄폐물
    : 중간 엄폐물
    : 작은 엄폐물
    : 각 장르에 따른 엄폐물 규칙

    - 튼튼한 레벨디자인의 준비

    4. 아이디어에서 시작하기
    - 게임플레이를 위한 아이디어 얻기
    : 멋진 이미지에서 아이디어 얻기
    : 다른 게임 참고하기
    : 구글 어스란 무엇인가?
    : 구글 어스를 통해 자료 찾기

    - 아이디어에서 게임플레이로
    : 사진 위에 그려보기
    : 간단하게 평면도 그려보기
    : 반복 작업하기

    - 게임플레이와 테마의 연결
    : 테마에 대하여
    : 테마와 게임플레이의 분리를 주의
    : 주의 사항

    - 참고 자료 모아서 정리하기
    : 자료 정리하기
    : 사진 더 모으기
    : 참고 사진을 모을 때 주의 사항
    : 다른 게임의 스크린샷 모으기
    : 구글 어스를 통해 자료 찾기
    : 레벨 디자인을 시작하기 위한 튼튼한 준비

    5. 전략 구상하기
    - 레벨 디자인을 할 때 일반적인 실수들
    : 바로 에디터를 여는 것은 금물!

    - 평면도 그리기
    : 평면도 작성을 위한 paint.NET 설치
    : 평면도 그리기의 기본
    : 다른 게임 참고하기
    : 평면도 그려보기
    : 게임모드에 따라 달라지는 평면도

    - 각 게임모드 별 평면도
    : 폭파 미션
    : 깃발 뺏기
    : 점령전

    - 종이에서 테스트하기

    6. 언리얼 엔진5로 민가 맵 제작하기
    - 미국 교외 마을 평면도 제작
    : 구글 어스에서 자료 찾기
    : paint.NET을 활용하여 평면도 제작하기

    - 미국 교외 마을 제작
    : 작성한 평면도를 언리얼 엔진5에 임포트
    : 평면도에 따라 구조물 제작
    : 게임플레이 요소 배치
    : 플레이 테스트와 반복 개선

    7. 레벨디자인의 꽃 전장의 설
    - 전장이란?
    : ****좋은 전장의 예시
    : 좋은 전장의 예시

    - 올바른 전장의 설계
    : 적절한 공간을 설정한다
    : 양팀의 영역과 방향을 지정한다
    : 재미 요소 추가하기

    - 다양한 전장의 종류
    : 광장
    : 넓은 실내
    : 긴 통로
    : 골목
    : 교차로

    - 게임플레이의 핵심 전장

    8. 첫 테스트는 빠르게
    - 테스트는 빠를 수록 좋다
    : 평면도에서 테스트까지

    - 테스트를 위한 체크리스트
    : 첫 테스트를 위한 체크리스트
    : 체크리스트의 활용

    - 이제 실전이다

    9. 팀 데스매치 맵 만들기
    - 맵 제작 준비하기
    : 평면도 그리기

    - 전체적으로 만들기
    : 혼자 돌아다녀보기
    : 랜드마크 설정하기

    - 전장 만들기
    : 첫 번째 전장 만들기
    : 입구와 창문을 배치하는 방법
    : 2층에 패널티 주기
    : 너무 긴 시야 조정하기
    : 시야를 차단할 때 주의 사항

    - 완성하고 테스트하기
    : 체크리스트 확인하기
    : 테스트하기

    10. 개선을 위한 피드백 얻기
    - 누구나 힘든 첫 테스트
    : 레벨 디자이너의 자세

    - 올바른 피드백 얻기
    : 정보가 부족하다

    - 관찰을 통해 발견하기
    : 많은 정보를 얻을 수 있다
    : 맵을 발전시킬 수 있는 아이디어를 얻을 수 있다

    - 열지도를 통한 분석
    : 열지도(Heatmap)를 통한 분석

    - 의견 수집과 맵 개선하기
    : 마지막으로 의견 수집하기
    : 맵을 개선하기 위한 준비

    11. 맵 수정하기
    - 맵의 수정과 개선
    - 각 상황 별 수정 방법
    : 전장이 의도대로 생기지 않아요
    : 플레이어가 길을 못찾아요
    : 적을 만나기 어려워요

    - 레벨 디자이너의 핵심 역량

    12. 레벨디자인의 반복
    - 테스트 / 피드백 / 수정의 반복
    - 반복 주기의 함정
    : 올바른 평면도를 그렸는가?
    : 정확한 테스트를 통해 피드백을 받았는가?
    : 맵의 본질적인 문제를 해결했는가?

    - 맵을 완성시키는 핵심
    : 반복 주기를 얼마나 해야 할까?
    : 레벨 디자인의 빛과 어둠

    13. 맵 완성하기
    - 완성의 기준
    - 완성하기까지의 과정
    : 맵 잠그기
    : 완성의 기준 세우기
    : 첫 번째 아트의 완성과 통합하기
    : 버그 수정하기
    : 유저 테스트와 조정

    - 마무리
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