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제조사 한빛미디어
원산지 국내산
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    따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문: 머티리얼과 블루프린트 기초부터 물리 기반 애니메이션 적용까지

    9791169211918.jpg

    도서명:따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문: 머티리얼과 블루프린트 기초부터 물리 기반 애니메이션 적용까지
    저자/출판사:쇼다 츠야노/한빛미디어
    쪽수:576쪽
    출판일:2024-01-25
    ISBN:9791169211918

    목차
    [CHAPTER 1 언리얼 엔진 소개]

    1.1 언리얼 엔진의 세계로
    _언리얼 엔진이란?
    _언리얼 엔진 vs. 유니티?
    _언리얼 엔진은 어떤 것일까요?
    _처음에는 ‘버리는 기술’이 중요합니다
    _계정 등록
    _언리얼 엔진 설치
    _런처 실행
    _에픽게임즈 런처
    _언리얼 엔진의 작업 흐름
    _라이브러리
    _엔진 설치
    _언리얼 에디터 실행
    _프로젝트 브라우저

    1.2 언리얼 에디터 사용하기
    _언리얼 에디터와 레벨
    _기본 구성
    _뷰포트와 툴바
    _뷰포트 옵션
    _원근
    _라이팅포함
    _표시
    _트랜스폼 툴
    _트랜스폼 툴의 좌표계
    _뷰포트의 스냅 기능
    _카메라 이동
    _키보드 조작
    _툴바
    _세팅
    _뷰포트 조작은 확실하게 알아둬야 합니다

    [CHAPTER 2 레벨과 액터]

    2.1 액터 만들기
    _레벨을 구성하는 요소
    _큐브 배치하기
    _액터 다루기
    _디테일 패널
    _도형 추가하기
    _스태틱 메시
    _스태틱 메시 사용하기
    _스태틱 메시 편집하기
    _머티리얼 설정하기
    _그 밖의 셰이프 액터
    _평면 이용하기
    _다른 셰이프 액터 추가하기
    _기본 머티리얼을 사용해봅시다

    2.2 레벨을 구성하는 부품
    _라이트
    _라이트의 종류
    _디렉셔널 라이트
    _스카이 라이트
    _포인트 라이트
    _스포트 라이트
    _카메라
    _플레이
    _플레이어 스타트의 작동 원리
    _카메라 시점으로 변경하기
    _스카이
    _포그

    2.3 퀵셀 브리지와 마켓플레이스
    _기성 모델 활용하기
    _퀵셀 브리지 사용하기
    _3D 에셋 가져오기
    _3D 에셋 활용하기
    _마켓플레이스 이용하기
    _에픽게임즈의 무료 콘텐츠
    _StackOBot 프로젝트 열기
    _게임 패키징
    _기본 맵 설정하기

    [CHAPTER 3 머티리얼]

    3.1 머티리얼의 기본
    _머티리얼이란?
    _머티리얼 만들기
    _머티리얼 에디터
    _노드, 그래프, 블루프린트
    _노드
    _그래프 다루기
    _색상 표시하기
    _Constant○Vector 노드
    _빨간색 설정하기
    _빨간색 머티리얼 생성하기
    _머티리얼 사용하기
    _머티리얼 설정

    3.2 머티리얼 설정하기
    _Metallic 사용하기
    _Metallic 설정하기
    _Metallic 머티리얼이 설정되었습니다!
    _러프니스와 반사
    _러프니스 사용하기
    _Metallic+러프니스=?
    _이미시브 컬러 사용하기
    _이미시브 컬러의 밝기 조절하기
    _오파시티로 투명도 조절하기

    3.3 그러데이션
    _그러데이션 효과 주기
    _TextureCoordinate 사용하기
    _다른 색 적용하기
    _DiamondGradient 사용하기
    _RadialGradientExponential 사용하기

    3.4 머티리얼과 텍스처
    _텍스처 사용하기
    _텍스처를 사용해 머티리얼 생성하기
    _TextureSample의 프로퍼티
    _UV 좌표로 배율 설정하기
    _구멍 난 머티리얼 생성하기
    _표면 굴곡 만들기
    _BumpOffset 사용하기

    [CHAPTER 4 비주얼 이펙트와 랜드스케이프]
    4.1 나이아가라 시스템 이해하기
    _나이아가라와 파티클 시스템
    _나이아가라 시스템 생성하기
    _나이아가라 시스템 에디터
    _MyNiagra와 Fountain
    _이미터 설정
    _파티클용 머티리얼 준비하기
    _나이아가라에서 머티리얼 사용하기
    _파티클 크기 변경하기
    _중력 비활성화하기
    _속도 조절하기
    _방출 범위 조정하기
    _이미터 저장하기
    _MyFountain 이미터 사용하기

    4.2 자유자재로 나이아가라 시스템 사용하기
    _여러 개의 이미터 사용하기
    _커브 패널 사용하기
    _커브 편집하기
    _나이아가라 모듈
    _새로운 모듈 생성하기
    _모듈의 노드
    _모듈의 파라미터
    _SpriteSize를 조절하는 처리 만들기
    _MyModule1 모듈 사용하기
    _나이아가라 시스템 사용하기
    _블루프린트를 먼저 배워야 합니다

    4.3 랜드스케이프 생성하기
    _랜드스케이프란?
    _랜드스케이프용 머티리얼 만들기
    _새로운 랜드스케이프 생성하기
    _스컬프팅 도구
    _페인트 모드
    _페인트 레이어 메커니즘
    _머티리얼 편집하기
    _LandscapeLayerBlend 사용하기
    _레이어 설정하기
    _레이어 정보 설정하기
    _페인트 툴에서 레이어 사용하기

    [CHAPTER 5 애니메이션]

    5.1 시퀀서로 움직이기
    _언리얼 엔진의 애니메이션 기능
    _레벨 생성하기
    _액터 추가하기
    _머티리얼 설정하기
    _시퀀서 설정하기
    _시퀀서 이해하기
    _트랙에 액터 추가하기
    _커브로 위치 값 편집하기
    _X의 커브 편집하기
    _재생 범위 조정하기
    _레벨에 추가한 시퀀서
    _액터 회전시키기

    5.2 시퀀서 응용하기
    _머티리얼 애니메이션
    _머티리얼 파라미터 컬렉션 편집하기
    _머티리얼에서 파라미터 사용하기
    _MyMaterialCollection1 사용하기
    _CollectionParameter 연결하기
    _시퀀서로 파라미터 조작하기
    _파라미터의 커브 편집하기
    _머티리얼 애니메이션 확인하기
    _카메라 시점 애니메이션
    _시퀀서에 카메라 추가하기
    _카메라 컷
    _씬에 비친 수상한 구의 정체는?
    _게임모드와 월드 세팅
    _게임모드 생성하기
    _월드 세팅에서 게임모드 변경하기

    5.3 캐릭터와 애니메이션
    _캐릭터와 애니메이션
    _새로운 레벨 생성하기
    _캐릭터 생성하기
    _캐릭터에 애니메이션 설정하기
    _시퀀서로 애니메이션 만들기
    _트랙에 애니메이션 추가하기
    _레벨 시퀀서로 애니메이션 실행하기

    5.4 블루프린트를 사용한 애니메이션
    _애니메이션 블루프린트란?
    _블루프린트 작성하기
    _블루프린트 에디터
    _이벤트 그래프와 AnimGraph
    _최종 애니메이션 포즈에 애니메이션 설정하기
    _블루프린트로 스켈레타 메시 움직이기
    _2개의 애니메이션 전환하기
    _블렌드 포즈 사용하기
    _부울형을 이용하는 포즈 블렌딩
    _블렌드 포즈 설정하기
    _변수 추가하기
    _프리뷰로 확인하기
    _스테이트 머신 사용하기
    _스테이트 머신 열기
    _스테이트 생성하기
    _트랜지션 룰 설정하기
    _Walk에서 Idle로 돌아오는 전환 만들기
    _애니메이션 표시 확인하기
    _나머지는 블루프린트에 달렸습니다!

    [CHAPTER 6 블루프린트]

    6.1 블루프린트를 사용합시다!
    _블루프린트란?
    _새로운 레벨 준비하기
    _카메라 준비하기
    _스피어 준비하기
    _레벨 블루프린트 생성하기
    _블루프린트 에디터
    _프로그램과 이벤트
    _시작 시 메시지 표시하기
    _블루프린트 실행하기
    _코멘트를 달아 정리하기
    _완성된 노드 접기
    _디버그와 중단점

    6.2 액터 조작하기
    _프레임 표시와 틱 이벤트
    _틱 이벤트 사용하기
    _액터 움직이기
    _환경에 따른 차이를 없애려면?
    _Delta Seconds를 곱해서 사용하기
    _마우스 사용하기
    _플레이어 컨트롤러 추가하기
    _클릭해서 처리하기
    _버튼을 누르는 동****움직이게 만들기
    _변수 사용하기
    _분기 처리 만들기
    _키보드로 카메라 움직이기

    6.3 HUD와 위젯
    _UI와 위젯
    _캔버스 패널에 텍스트 배치하기
    _레벨 블루프린트로 위젯 표시하기
    _텍스트 위젯의 텍스트 변경하기
    _변수 message 조작하기

    6.4 트리거 다루기
    _Sphere 다루기
    _트리거 사용하기
    _위젯을 변수에 보관하기
    _OnActorBeginOverlap 이벤트 생성하기
    _트리거로 다양한 처리 만들기

    [CHAPTER 7 본격 게임 개발]

    7.1 템플릿 프로젝트 이용하기
    _템플릿 프로젝트로 시작해봅시다!
    _샘플 레벨
    _새 레벨에서 캐릭터 사용하기
    _지표 머티리얼 설정하기
    _풀과 나무 심기
    _폴리지 툴
    _페인트 툴
    _폴리지 그리기
    _캐릭터 생성하기
    _카메라 액터 준비하기
    _시작 지점 지정하기
    _마켓플레이스의 프로젝트
    _Windwalker Echo 사용하기
    _새 레벨 생성하기

    7.2 물리 엔진으로 액터 움직이기
    _물리 엔진이란?
    _스피어 액터 배치하기
    _물리 엔진 설정하기
    _콜리전
    _물리 엔진으로 움직이려면?
    _스피어를 밀어서 움직이기
    _Add Force로 힘 가하기

    7.3 트리거와 충돌
    _충돌 처리하기
    _충돌 시 액터 지우기
    _존재를 지우려면 콜리전을 삭제하면 됩니다
    _오버랩
    _오버랩 이벤트 생성하기
    _게임처럼 구와 원뿔 여러 개 배치하기

    7.4 게임답게 정리하기
    _프로그램 함수화하기
    _Sphere Hit 함수 열기
    _오버랩 이벤트를 함수로 만들기
    _함수로 스피어 굴리기
    _HUD로 표시하기
    _게임 종료 구현하기
    _Is Finished? 매크로 사용하기
    _HUD로 표시 작성하기
    _콘텐츠 바인딩 생성하기
    _화면에 HUD 표시하기
    _경과 시간 표시하기
    _스피어에 닿았을 때 게임 종료 처리하기
    _원뿔에 닿았을 때 게임 종료 처리하기
    _게임 개선에 도전해봅시다!
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